ინტერფეისის განვითარება. მომხმარებლის გრაფიკული ინტერფეისის დიზაინი

Სარჩევი:

ინტერფეისის განვითარება. მომხმარებლის გრაფიკული ინტერფეისის დიზაინი
ინტერფეისის განვითარება. მომხმარებლის გრაფიკული ინტერფეისის დიზაინი
Anonim

დიზაინი არის შესაძლებლობა მოკლე დროში ინსტრუმენტების მინიმალური ნაკრებით გაარკვიოთ რამდენად ეფექტურად მუშაობს ესა თუ ის გადაწყვეტა ან მისი პოვნის უნარი. ეს საშუალებას გაძლევთ გაიგოთ, იქმნება თუ არა სწორი პროდუქტი, იქნება თუ არა ის მომხმარებელთათვის სასარგებლო და როგორ გავაუმჯობესოთ იგი. მაგრამ ნებისმიერი დიზაინის მიღმა უნდა იყოს ანალიტიკა და დიზაინი.

სად იწყება დიზაინი

მომხმარებლის ინტერფეისის დიზაინი იწყება კითხვით, რისთვის არის ის და ვინ მართავს მას. კარგი დიზაინერი ყოველთვის კრიტიკულად უყურებს მის გარშემო არსებულ რეალობას და რაღაცას აკეთებს არა მხოლოდ პროცესისთვის, არამედ გააზრებულად, რატომღაც. სწორი ინტერფეისის დიზაინი არის მომხმარებლის პრობლემების გადაჭრის პროცესი. მათი ურთიერთქმედების გამოცდილება (UX) გავლენას ახდენს გადაწყვეტილების შეძენაზე ან სხვა კონვერტაციის მოქმედების შესრულებაზე და შეუძლია აიძულოს ისინი მიატოვონ მაღალი ხარისხის პროდუქტიც კი. ინტერფეისი ასევე წყვეტს ბიზნეს პრობლემებს, რადგან რამდენად მოსახერხებელია ეს მათთვისისიამოვნეთ მომხმარებლებით, ეს დამოკიდებულია კომპანიის მოგებაზე.

მართული ინტერფეისის განვითარება
მართული ინტერფეისის განვითარება

პროდუქტის საჭიროებების პირამიდა

დიზაინერმა Maxim Desytykh-მა შემოგვთავაზა ნებისმიერი პროდუქტის მნიშვნელოვანი კომპონენტების მოდელი, მიუხედავად იმისა, თუ ვისთვის არის ის განკუთვნილი. მან მას "პროდუქტის საჭიროებების პირამიდა" უწოდა. მისი გამოყენება შესაძლებელია მომხმარებლის ინტერფეისის შემუშავებაში. ამ მოდელის შუაგულში შეფასების ყველაზე მნიშვნელოვანი კრიტერიუმი შესრულებაა. თუ პროდუქტი არ მუშაობს, რაც არ უნდა მიმზიდველი იყოს ის, წარმატებას ვერ მიაღწევს.

პირამიდის მეორე საფეხურზე არის მიზანშეწონილობა. თუ პროდუქტი მუშაობს, ის უნდა იყოს გამოყენებული რაღაცისთვის და მოაგვაროს მომხმარებლის და ბიზნეს პრობლემები, ასევე იყოს ფუნქციონალური. ანუ, თუ ბაზარზე არსებულ მსგავს პროდუქტს აქვს გარკვეული ფუნქციები, მაგრამ შემუშავებული არა, წამგებიანი გახდება. პროდუქტის საჭიროებების პირამიდის შემდეგი ნაბიჯი არის პროდუქტიულობა, სიჩქარე კონკურენტებთან შედარებით. თუ ის კონკურენტებზე ნაკლებია, პროდუქტი ნაკლებად ნებით იქნება გამოყენებული. სათავეში ესთეტიკაა, რადგან მიმზიდველი, მაგრამ უფუნქციო ვებგვერდი ან აპლიკაცია მომხმარებელს არ დააინტერესებს.

GUI
GUI

მომხმარებლის ისტორიები და სცენარები

გრაფიკული ინტერფეისების შემუშავებისას გამოიყენება მომხმარებლის ამბავი და მომხმარებლის სცენარის ცნებები. პირველი ტერმინი ეხება დიზაინის პროდუქტის მოთხოვნების აღწერის ხერხს რამდენიმე წინადადების სახით. მეორე არის შესაძლო ქცევის დეტალური აღწერამომხმარებელი ინტერფეისთან ურთიერთობისას. ისინი საჭიროა სწორი პროდუქტის შესაქმნელად. მაგალითად, ვებსაიტზე ფორმის შექმნისას, დიზაინერმა უნდა გაიგოს, რამდენი ველი უნდა ჰქონდეს მას, რა იქნება საკმარისი და რა იქნება ზედმეტი. სწორედ ამისთვის არის მორგებული სკრიპტი. კარგი ვარიანტის მაგალითია რამდენიმე სტრიქონი დეტალური აღწერით მომხმარებლის მოსალოდნელი მოქმედებებისა და მათზე ინტერფეისის ელემენტების სხვადასხვა რეაქციების შესახებ. მაგრამ მნიშვნელოვანია გვახსოვდეს, რომ პროდუქტის გაშვებამდე შეუძლებელი იქნება მომხმარებლის ყველა სკრიპტის ჩაწერა.

პროგრამირების ინტერფეისის განვითარება
პროგრამირების ინტერფეისის განვითარება

მართული ინტერფეისის შემუშავება

ინტერფეისის დამოუკიდებლად შეცვლის შესაძლებლობა მომხმარებლის საჭიროებებზე არსებობს კომპანია "1C"-ს პროდუქტებში. მაგალითად, 1C:Enterprise 8.2 სისტემაში, ჩაშენებული განვითარების ინსტრუმენტების გამოყენებით, ადმინისტრატორს შეუძლია დაპროგრამდეს ფორმები, ოპტიმიზაცია გაუწიოს კლიენტსა და სერვერის ნაწილებს შორის ურთიერთქმედებას და დახვეწოს პლატფორმა. აპლიკაციის გადაწყვეტილებები ხელმისაწვდომია არა მხოლოდ ლოკალურ ქსელში, არამედ ინტერნეტის საშუალებითაც, თუ გამოიყენება დაბალსიჩქარიანი საკომუნიკაციო არხები.

1C-ში ინტერფეისის განვითარება ხდება ჩაშენებული ენის გამოყენებით, რომლის წყალობითაც მომხმარებელს შეუძლია დინამიურად აღადგინოს მისი ნაწილები და შექმნას საკუთარი ალგორითმები მონაცემთა დამუშავებისთვის. სტრუქტურა განისაზღვრება გარკვეული თანმიმდევრობით მოწყობილი ბრძანებების სიმრავლით. სისტემას არ აქვს შეზღუდვები ბუდეების დონეების რაოდენობაზე. 1C 8.3-ში ინტერფეისის შემუშავების პროცესში არსებობს პროგრამის კონფიგურაციის მექანიზმი, რაც დამოკიდებულია მომხმარებლის წვდომის უფლებებზე დაგუნდური კუთვნილება. ადმინისტრატორს შეუძლია დააკონფიგურიროს მომხმარებლის უფლებები და გარკვეული ელემენტების ხილვადობა სხვადასხვა ჯგუფებისთვის, ხოლო თავად მომხმარებელს აქვს წვდომა დამატებით პარამეტრებზე ადმინისტრატორის ნებართვით.

ინტერფეისების აღქმის ფსიქოფიზიოლოგია

ინტერფეისების შემუშავებისა და განვითარების პროცესში მნიშვნელოვანია ადამიანის აღქმის ფსიქოფიზიოლოგიის კარგად გაგება. ამ ცოდნაზეა დამოკიდებული მომავალი პროდუქტის ხარისხი. ამჟამად პოპულარობას იძენს ეგრეთ წოდებული ენერგიის თეორია, რომელიც აცხადებს, რომ ტვინი ცდილობს მაქსიმალურად დაზოგოს საკუთარი რესურსები. ის იკვებება განსაკუთრებულად მომზადებული უაღრესად რაფინირებული ნახშირწყლებით. მხოლოდ ასეთ ნახშირწყლებს შეუძლიათ ტვინში შეღწევა და მისი კვება. ეს რესურსი ძალიან ძვირი და ღირებულია, ამიტომ ენერგია არ უნდა დაიხარჯოს. როდესაც არსებობს შესაძლებლობა არ გაააქტიუროს ზოგიერთი ნეირონი, ტვინი ცდილობს ეს არ გააკეთოს. ამიტომ პრობლემის მოგვარების პროცესში ყველაზე ნაკლებად ენერგოდამხარჯავი გამოსავალი მოიძებნება. თუ ტვინმა წარმატებით გაართვა თავი, გამოიყოფა კმაყოფილების ჰორმონი - დოფამინი. ეს მნიშვნელოვანია გასათვალისწინებელი ინტერფეისების შექმნისას.

მომხმარებლის ინტერფეისის განვითარება
მომხმარებლის ინტერფეისის განვითარება

ჯადოსნური რიცხვები 7±2 და 4±1

1920-იან წლებში ფსიქოლოგმა ჯორჯ მილერმა ჩაატარა ექსპერიმენტი Bell Labs-ში, რომელშიც ადამიანთა ჯგუფები წყვეტდნენ გარკვეულ პრობლემებს სხვადასხვა რაოდენობის ობიექტების გამოყენებით. შედეგად, აღმოჩნდა, რომ რაც უფრო ნაკლები ობიექტია გამოყენებული, მით უფრო ეფექტურად წყდება ამოცანა. კვლევის შედეგების განხილვის შემდეგ მილერმამან გამოიტანა წესი, რომ 7 ± 2 ობიექტი არის მაქსიმალური რიცხვი, რომელსაც შეუძლია ადამიანის მოკლევადიანი მეხსიერება დაიტევს. ტვინი იწყებს დიდი რაოდენობით თავიდან აცილებას რესურსების დაზოგვის მიზნით. არც ისე დიდი ხნის წინ გამოჩნდა ახალი კვლევა, რომელიც ამბობს, რომ უნდა იყოს არა 7±2, არამედ 4±1 ობიექტი.

სხვაობა, თუ როგორ ამუშავებს ტვინი ობიექტებს

მაგრამ არის განსხვავება ინფორმაციის დამუშავების სიჩქარეში სხვადასხვა ობიექტთან მუშაობისას. მარტივი უფრო სწრაფად მუშავდება, ვიდრე რთული. რიცხვებთან დაკავშირებული პრობლემები უფრო სწრაფად წყდება. დამუშავების სიჩქარით მეორე ადგილზე ფერებია, მესამეზე ასოები, მეოთხეზე გეომეტრიული ფორმები. ასევე ბევრი რამ არის დამოკიდებული მოტივაციაზე. თუ შედეგი ღირს ძალისხმევა, ტვინი უფრო მზად არის მიიღოს გამოწვევა. თუ ინტერფეისის განვითარების პროცესში არ არის დაცული 7±2 წესი, მომხმარებელი იკარგება ელემენტების სიმრავლეში და არ იცის, რომელი მოქმედებები შეასრულოს პირველმა. მან შეიძლება უარი თქვას ძალიან რთული ამოცანის გადაჭრაზე და დატოვოს საიტი ან აპლიკაცია.

1s ინტერფეისის განვითარება
1s ინტერფეისის განვითარება

4±1 წესის გამოყენების მნიშვნელობა

მომხმარებელს ყოველდღიურ ცხოვრებაში ბევრი პრობლემის გადაჭრა უწევს, ამიტომ პროგრამის ან საიტის ინტერფეისი მას არ უნდა შეუქმნას რაიმე სირთულე. ყველაფერი უნდა აშენდეს პროგნოზირებად, ლოგიკურად და მარტივად. პროგრამული ინტერფეისების შემუშავებისას აუცილებელია გავითვალისწინოთ ადამიანის ტვინის რესურსი და არ აიძულოთ ის დახარჯოს ენერგია არასაჭირო ქმედებებზე. სათანადო ინფორმაციის არქიტექტურა და ტაქსონომია, როდესაც მენიუს ელემენტები დაჯგუფებულია გასაგებად, ეხმარება მომხმარებელს ნავიგაციაში და პოვნაში, რასაც ეძებს.

დეველოპერს სჭირდებადაუსვით მას ამოცანები, რომელთა გადაწყვეტისთვის საკმარისია მცირე რაოდენობის ობიექტებთან მუშაობა, რის შემდეგაც შეგიძლიათ გადაადგილება. როდესაც მომხმარებელი ათვალიერებს გვერდს, ის ირჩევს დაახლოებით 5 ობიექტს, რომლებთანაც იგი შემდგომში ურთიერთობს. ამათგან ის ირჩევს იმას, რომელიც სწრაფად მიიყვანს მიზნამდე. ობიექტთან მუშაობისას ის წყვეტს პრობლემას და გადადის. შედეგად, მისი ენერგია დაზოგავს, პრობლემა მოგვარდება და მომხმარებელი კმაყოფილი დარჩება პროდუქტთან ურთიერთობის სასიამოვნო გამოცდილების მიღების შემდეგ. ამიტომ, 4±1 წესის გამოყენება აუმჯობესებს ინტერფეისს.

GUI განვითარება
GUI განვითარება

ფერისა და ზომის აღქმის გამოყენება

ადამიანის აღქმას აქვს რამდენიმე სხვა მნიშვნელოვანი თვისება, რომლებიც გამოიყენება ინტერფეისების შექმნისას. მაგალითად, კონტრასტის პრინციპი საშუალებას გაძლევთ მონიშნოთ მნიშვნელოვანი ობიექტები, გახადოთ ისინი უფრო ნათელი და ნათელი. მოცულობის კონტრასტი საშუალებას გაძლევთ შეხედოთ უფრო დიდ ობიექტს. ფერით გამოკვეთილი დიდი ღილაკი უფრო სწრაფად იპყრობს ყურადღებას, ვიდრე პატარა და არააღწერილი. არასასურველი მოქმედებების მქონე ღილაკები, როგორიცაა გამოწერის გაუქმება, შექმნილია საპირისპირო გზით. მის უკან ფონის დაბინდვა და საჰაერო პერსპექტივა გამოიყენება მნიშვნელოვანის აღსანიშნავად, რაც საშუალებას გაძლევთ აკონტროლოთ მომხმარებლის ფოკუსი და ყურადღება მიაქციოთ კონკრეტულ ობიექტს.

ფერების აღქმის მახასიათებლები ასევე გამოიყენება პროგრამისა და აპლიკაციის ინტერფეისის შემუშავებაში. მაგალითად, წითელი ადამიანისთვის ნიშნავს საფრთხეს. ამიტომ, სხვადასხვა გამაფრთხილებელი ღილაკები და ნიშნები, რომლებიც მიუთითებს მოქმედებებზე, რომელთა გაუქმება შეუძლებელია, ამ გზით არის შეღებილი.ფერი. ყვითელი გამოიყენება ყურადღების მოსაზიდად, მწვანე და ნარინჯისფერი ასოცირდება რაღაც უსაფრთხო და ბუნებრივთან. მაგრამ თუ მომხმარებელთა შორის დალტონიკი მომხმარებელთა დიდი პროცენტია, ფერების კონტრასტები სიფრთხილით უნდა იქნას გამოყენებული. თვალის კონკრეტულ წერტილზე მიმართვის ერთ-ერთი გზა არის ადამიანის სახის გამოსახულების დამატება. ადამიანებს ბავშვობიდან ასწავლიდნენ სახეების ამოცნობას და მათზე ყურადღების მიქცევას, ამიტომ ასეთ სურათზე ყოველთვის რეაგირებენ.

სურათი და ტექსტი

კითხვის პროცესში აქტიურდება ტვინის რამდენიმე დიდი უბანი, რომელიც პასუხისმგებელია ამოცნობაზე, მაგრამ გამოსახულების აღქმისთვის გაცილებით ნაკლები ძალისხმევაა საჭირო. ამიტომ, ინტერფეისის დეველოპერები ცდილობენ შეცვალონ ტექსტი სურათებით ან ხატებით. აპლიკაციის განვითარების ინტერფეისები ხშირად თავად შედგება ხატებისა და სხვა ვიზუალური ელემენტებისაგან. მომხმარებლების მიერ ინფორმაციის წაკითხვის სასურველი თანმიმდევრობის დაყენება შესაძლებელია სწორად შერჩეული სურათების გამოყენებით. მაგრამ პიქტოგრამებთან არის პრობლემა - ყველა ადამიანს არ შეუძლია მათი მნიშვნელობის სწორად გაშიფვრა, სასწავლო პროცესის გარეშე.

აპლიკაციის განვითარების ინტერფეისები
აპლიკაციის განვითარების ინტერფეისები

მაგალითად, ხატულა ფლოპი დისკით, რაც ნიშნავს ცვლილებების შენახვას, კვლავ გამოიყენება ზოგიერთ პროგრამაში, მაგრამ ღრუბლის ან ღრუბლის გამოსახულება ისრებით გახშირდა. ამიტომ, პროდუქტის პირველი გამეორებისას საჭიროა ახალი პიქტოგრამების ხელმოწერა, რომელიც აუხსნის მომხმარებელს, რა მოქმედება მოჰყვება მათ. შემდეგ, მომხმარებლებისთვის, რომლებმაც ვერ ისწავლეს პირველ ეტაპზე, ხელმოწერა ემატება პროდუქტის ახალ ვერსიაში, მაგრამ უფრო მცირე ზომის. ATსაბოლოო პროდუქტი, როდესაც ხატულა გახდება ცნობილი, წარწერა შეიძლება წაიშალოს. ეს ხატები ზოგავს ადგილს და უფრო სწრაფად ამოიცნობს მომხმარებლებს, რაც განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია მობილური აპლიკაციებისთვის და საპასუხო ვებსაიტებისთვის.

ტექსტის წაკითხვა

კონტრასტის წესები მნიშვნელოვანია არა მხოლოდ გრაფიკული ელემენტებისთვის, არამედ ტექსტური შინაარსისთვისაც. მაგალითად, წიგნის მკითხველს აქვს ღამის სპეციალური რეჟიმი, რომელიც საშუალებას გაძლევთ გახადოთ ფონი შავი და ტექსტი თეთრი. ამის წყალობით, საღამოს განათებისას თვალები ნაკლებად იღლება ნათელი ეკრანისგან. იგივე პრინციპს იყენებენ პროგრამისტები კოდის წერის პროცესში. ფერის კოდირებით, თვალი უფრო მეტ ჩრდილს ამოიცნობს მუქ ფონზე, განსაკუთრებით წითელ და იისფერ სპექტრს. სწორი ტიპოგრაფია ხელს უწყობს ტვინის რესურსების დაზოგვას და ტექსტის უფრო სწრაფად წაკითხვას. ადრე ითვლებოდა, რომ ადამიანები უკეთესად კითხულობდნენ სერიფ შრიფტებს, მაგრამ ახალი კვლევის მიხედვით, ახლა ადამიანები უფრო მეტად კითხულობენ ნაცნობ შრიფტს, იქნება ეს სერიფული თუ sans serif.

კონცეფციის შემუშავების, დიზაინისა და პროტოტიპის შემუშავების შემდეგ, ინტერფეისის დიზაინის საბოლოო ეტაპი არის ტესტირება. ტესტების წარმატებით გავლის შემდეგ პროექტი ამოქმედდება.

გირჩევთ: